听感及实用解析
Cloud本系最大的声音特点是清澈、干净,声音线条锐利清晰却无破损或干燥; 存在的问题则是并不那么真实,也不那么的优美,新的Alpha虽然改变了音腔的结构,但其基本声底的还是这样一个特点. 下面这个图来自官方,相信并不陌生,分析这个东西的优劣实际上超出了一个使用者的认知范畴,说白了,你把所有的东西以数据和术语的方式呈现,对于玩家来说意义不大.但可以从原理理解上谈谈我的个人观点.首先,这是标准的(Cloud?)音腔横截面,如果你够调皮,肯定拆过耳机,动圈耳机的结构其实很简单,振膜中间的部分由于形态本身和更靠近”震源”,往往更”紧致”,边上则逐渐松驰,所以各频段的声音分布就成了由圆心到圆周越来越低频的样子. 另一张则是Cloud Alpha的示意,它把腔体加了个隔间,这个隔间把圆周靠边上的部分隔了出来,就使得边缘发出的震动频段受到了”影响”进而调节了低频表现(甚至可能影响一些中频).这感觉有点像把一个同样大小的鼓,深度变浅了——导致的后果就是其声音变得更紧致,更硬实,甚至短促,少了几分柔软性和宽松感. 而实际情况则并不是这么单纯,因为隔出来仅仅是一部分,且振膜本身固定方式和调节上也有影响.这种音腔调节——或者可以说整个单元内部结构的调节反映到Cloud Alpha实际的听感上,并非中、低频有多少量上的增减,而是一种质感的轻微提升,以及整体声场上更佳,就像你给一个刚刚打磨好的木家具上油,木纹本身的美感立马出现了. HyperX Cloud Alpha对于FPS游戏的优化方向仍然明显,轮廓清晰,结像有趣,线条鞭挞有力就好像肌肉的硬朗.这种调音结果就是得到了良好的空间分布(物理上的绝对准确先放一边)和解析力,在CSGO这样的游戏中,定位感提升是值得肯定的,对于细节的捕捉要强于对氛围的营造,特别是枪声和脚步声;对于吃鸡来说,它的优化和CSGO是类似的,环境和地图形式的差异不同于CSGO,且根据团队和个人玩法的不同,它对耳机的依赖度就有了很大的不确定性,不过就算0杀争排名,也得知道子弹从哪飞来嘛……反过来,Alpha对于情感的表达则不一定那么合适,比如某些人声是否优美,是否达到了声音主人所要呈现的境遇;某些场面的配乐是否恢弘大气,达到了影像所要表达的气势之类的,从这种角度出发,很多场合下它不一定能达到高分. |
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