本帖最后由 CFETS 于 2023-12-20 15:07 编辑
近期看了一些相关新闻(Apple发布Vision Pro及传1月上市、Steamlink支持Quest全系列、PS5推出生化危机4重制版VR模式、Pico裁员及传不推出Pico5……),有感而发。可能和大众观点并不一致,例如:我不认为AR会马上爆发,Vision Pro大概率不会在我们普通人身边出现;反而我认为VR已经到了爆发点(化用Bill Clinton竞选的口号“It’s the game, stupid!”)。但机会也许并不属于Quest 3这样的一体机,想想游戏行业大量的存量精品游戏如果能低成本的VR化会怎么样?当然,也可能很快被打脸,那也不错,技术突破自己的想像无疑是美好的事。
文中重点写了VR,AR就相对简略,本来还拟了两个附录,但拖拖拉拉一直没写完,等完成了再发布。
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编辑好的格式贴上来就乱了,搞了半天也还不行......
VR相关个人思考
VR、AR、MR
a) VR——营造沉浸式的极致(虚拟)真实体验。 i. “虚拟”:和用户所在真实环境无关,提供现实中得不到的体验(如飞行、竞速、战斗、探险) Ø 推论1:设备与外界的感知和交互能力并不重要(如边界探测等除外),设备也只需要小范围的移动能力 ii. “真实”:极致真实的体验,让用户完全相信和投入。 Ø 推论1:设备最重要的是强大的模拟现实世界的计算能力,理论上可包括视觉、听觉、触觉、嗅觉等。 iii. 定位:终极娱乐平台 Ø 推论1:用户使用VR是想从真实世界中逃离,接受全新的娱乐体验,产品功能应紧紧围绕这一点,不应过多考虑无关因素(如生产力等),也不应和现有娱乐手段重合(如看电影) Ø 推论2:目前看来,VR有且只有一个主要方向——游戏。从游戏行业的发展历程来看,VR游戏也将是下一个必然阶段 Ø 推论3:海量高质量(游戏)内容是关键 Ø 推论4:舒适性是长时间使用的前提。
b) AR——真实世界的数字化(虚拟)体验 i. 真实世界是基础,数字化(虚拟)体验服务于真实世界(如人脸识别、翻译、注释、测量、导航) Ø 推论1:真实世界信息的100%保真性不能妥协(注意也包括移动环境)。 Ø 推论2:数字化体验与真实世界的匹配性是关键(真实世界捕捉、识别、数字信息获取、信息展示)
Ø 推论3:数字化体验不能影响到真实世界(如个人隐私、美观度等) ii. 定位:终极生产力平台
用户的终极个人助理,为用户提供无所不在的数字信息服务(包括视频与音频),用户时时在线,处处在线。
c) MR——真实与虚拟的相互参杂与融合 i. 个人理解,MR的概念相对模糊,既有将其作为VR与AR的统称,也有将其理解为将现实世界全部或部分替换为虚拟世界,如现实环境背景下的游戏体验(如Pokemon Go等),或现实世界与虚拟世界的整合(可交互)。但总的来说,目前想像不出相对明确而独特的定位,此处略去不作分析。 2. VR、AR应有的产品特征及当前问题
a) VR i. 真实性 Ø 视觉能力 Ø 硬件: i. 显示:当前主流VR产品在分辨率、对比度、色彩、刷新率、视角上仍未达到尽善尽美,类似MicroLED等解决方案在技术已基本具备,唯成本问题亟待解决。 ii. 计算:目前来看,相当长时间内,依靠VR设备本身的计算能力,无法满足“极致真实”需求,所以唯一的选择是PC串流。 Ø 软件: i. 引擎:目前UE5级别的引擎已基本可以满足要求(物理引擎?) ii. 应用:虽然有高质量引擎,但当前VR领域严重缺乏高质量大作,其根源在于对一体机的执着(分析见后)。此外,眼动追踪仍未成为标准化的主流。 Ø 听觉能力 Ø 硬件:目前音频硬件均为2声道,在拟真性上尚未达到Dolby Atmos级别的效果。考虑到VR本身就是头戴式设备,音频未必局限于耳机,在硬件上增加更多扬声器理论上应可大大增加环绕效果。 Ø 软件:游戏支持dolby atmos的技术已有现成。 Ø 触觉能力 Ø 当前尚未有成熟的触觉解决方案,除了手柄反馈,用户实际上难以体验到与外界的“接触”,完全没有力量反馈。事实上有了视觉的支持,触觉很大程度上会有错觉扩大效应,类似Apple非机械式触控板的方案(能使人产生相对真实的触感错觉),或许是一个解决方向。 Ø 嗅觉能力(略) Ø 行动与交互模拟 Ø VR行动与交互模拟应介于真实与虚拟之间,保持平衡。照搬过往经验(基于键鼠及手柄),体验违背直觉;但过于拟真,也会导致用户体验下降(详细分析见后)。 Ø VR行动与交互模拟应形成产业标准化。只有标准化的交互方案(类似现有游戏中的键鼠及手柄方案),才能促成硬件的通用性。 ii. 舒适性 Ø 重量:200g可能是比较理想的标准 Ø 有线/无线:无线是“刚需”。 无论设备本身舒适性做到多好,但类似PSVR2的“尾巴”必定将一次次地将用户从美妙的“虚拟现实”拖回尴尬的“现实虚拟”。此处通用、稳定、高效的无线传输方案(尤其是考虑到高品质高码率的视觉)是关键。 Ø 视力矫正:佩戴眼镜的解决方案不理想,一是因设备须留出更大空间容纳眼镜,而眼镜形状不可控,二是影响实际体验。应考虑官方矫正镜片服务 Ø 脸型匹配/漏光:考虑到不同人的脸型差别,以及由此带来的漏光问题,虽然通过调整松紧设施以及硅胶套可以解决,但代价是重量。一种可行的思路是将设备的显示部分与佩戴部分分开,后者通过个人脸型3D打印方式实现(或大中小不同脸型的模块),以实现紧致贴合/无漏光与轻量化 Ø 电力续航:考虑到重量因素,电池外挂是比较理想的解决方案。 iii. 内容 Ø 游戏:当前极少有大厂商专注于该领域,META、PICO等将大量资源投入完全依托于VR设备自身计算能力的平台游戏,其结果是除了少量类任天党性质的游戏(如beat saber),其余游戏的画面效果还停留在上个世纪,试问这样的画面,配以多数粗糙的VR互动,怎么能让人保持停留在虚拟世界的热情?只能起到满足“尝鲜”的效果,大多数用户在一段时间后就失去了兴趣,设备封存或转手,远远比不上游戏机市场。该问题的出路可能在于传统游戏的“VR化”(分析见后) Ø 其他:将传统的办公、短视频和社交搬到VR上并不会有实际效果——用户为什么要戴上VR来做其他设备就能完成的事?——必须要有完全不同的体验。可能的一个方向是高品质“VR云游戏”及基于此的社交
b) AR(略) i. 真实性 Ø 真实世界捕捉能力(3D环境与物体识别能力,了解用户关注点的眼动追踪能力) Ø 数字信息生成能力(视觉、听觉、联网、AI理解能力) Ø 数字信息展示能力(信息正确投射至真实世界影像) Ø 两种技术路线(OST和VST) ii. 舒适性
除VR相关要求,其重点是 Ø 重量:普通眼镜的2倍重量可能是其极限 Ø 可移动性:若无大范围可移动性,则难以达成“终极个人助理”定位 iii. 内容 Ø 人脸识别、翻译、注释、测量、导航
c) 小结 i. 能否All-in-One?——NO! 基于上述分析,VR与AR看似都是头戴式设备,但VR是一个遮蔽现实世界的“头盔”,AR是一个给现实世界增加一双数字眼睛的“眼镜”。两者定位及能力要求相差巨大,技术路线迥异,当前甚至很长一段时间内都不可能有一种设备可以完全覆盖,勉强要做到all-in-one,只会每一方面都差强人意,成本居高不下,产品力明显不足,难以吸引大众消费者。就举一点例子,一个既能VR又能AR的设备,如果解决遮光问题? ii. VR+PC是短期发展方向。考虑到“极致真实”的要求,仅靠VR设备自身在相当长时间内不可能具备足够强的(主要是3D)计算能力,因此重点在于PC、游戏机等重型计算设备保持无线高速互联,设备本身仅需完成VR相关的基础3D计算即可。在这方面,技术面均已成熟。 iii. AR前景远大但路仍遥远。考虑到(1)AR对各种技术的极高要求、(2)便利性的要求、(3)用户隐私的要求,可能AR永远只会出现在科幻小说中。对于普通大众来说,有什么事情是非得要用AR来实现的?我想不到,AR的A是“增强”,并非是“刚需”,用户不可能花大价钱,那就注定了其价位和其高技术是矛盾的。最后,一个平时不戴眼镜的人,要多强的吸引力才愿戴上它?而一个平时戴眼镜的人,怎么解决其视力矫正需求?Google glass的失败,可能并不完全是技术层面的。尽管Apple Vision Pro已展示相当的潜力,但目前仍难以看到以其高成本解决了用户的什么最核心痛点问题。AR设备相关技术仍处于早期阶段,但也许随着AI技术的发展,可能会加速其产业化。
附件1 结合Half Life Alyx讨论一下VR交互的设计(未完成,待发布) 附件2 有关Pico的思考(未完成,待发布) |