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楼主: Scarlet〃

[显卡] dlss3才出来不到一年,dlss3.5就准备上了

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发表于 2023-8-24 13:01 | 显示全部楼层
电子管退烧友 发表于 2023-8-23 01:54
拜托买几个新游戏体验体验,现在的新游戏只要是皮衣交了保护费的很多都有DLAA,将更高等级的超分辨率转化 ...

在原来点对点分辨率下 先升分再降分真的会比原来好吗?
当然毕竟游戏不是片源 本来就是3D重建的显示  的确也不好说  观感这东西本来也不好评价
就像2D片子 还原的不一定是好看的  声音也是
发表于 2023-8-24 13:09 | 显示全部楼层
lordts 发表于 2023-8-23 09:02
噪点的产生首先纯路径追踪是光线求交的过程(需要巨大的算力),噪点是图像还没计算出来产生的所以是黑色 ...

问题来了 为啥非要开插帧才能支持这个降噪
因为插帧里的某个工作流程的改变 才能对接进去这个后处理算法?
发表于 2023-8-24 13:17 | 显示全部楼层
因为算力有限  光追得到的很多都是有局限性的假效果 不能符合实际真正的效果 这个很容易想到
老黄就是在这个不成熟的时候就推出来  说这个更好 让你觉得挺好  然后逐渐优化后让你觉得更好   
实际上那么有局限性的技术一开始拿出来  难免算不上提高了体验  还要花额外的钱   属于提前打造生态时期就赚大钱了

现在老黄有点要捆绑光锥和DLSS的意思  就是说你们跟我的路行  我现在要否定自己了  光锥tmd都是垃圾  你们都可以去死了 毫无体验  唯有捆绑我的DLSS才能给出相对更正确的效果  不用DLSS不可能给你想要的效果的   未来都在这套体系下做   可能各种效果都要用老黄这套框架、老黄tensor/rt单元来实现了  原生下面开放的特效就越来越少  最后达到一统江湖的目的   反正显卡厂商赚大钱 分给游戏厂商 游戏厂商也不用花精力给传统效果去做优化  岂不美哉?
发表于 2023-8-24 13:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 Illidan2004 于 2023-8-24 13:35 编辑
lordts 发表于 2023-8-24 09:10
当然是光线追踪的反射符合实际情况了。就不说专业图形学相关产业,普通人仔细观察也知道肯定是开启dlss3. ...


其实还是有可能不是镜面的  就是雨水在路上比较脏的时候,而且比如路面不平、有风,真实场景不是纯理想静态拍的话,都不那么容易镜面的。。

光锥现在算力局限 只算了有限折射次数   是会出现更加镜面的情况  相当于漫反射被严重削弱了
只不过在这种情况下,理应是镜面(实际不一定是),但是因为反射不到的部分和反射到的部分在一起了,整个图形成了明暗相间的另一个缺陷,所以现在用3.5去弥补。  

对(实际存在漫反射,水面不是完全光滑无杂质)=不那么镜面
错(漫反射考虑很少)=非常镜面,效果有点假
错(漫反射考虑很少)+错(光线反射条数有限,计算光线不能到达到整个场景)=有噪点 不那么镜面,错错得正,但是这事其实是更缺陷的
错(漫反射考虑很少)+错(光线反射条数有限,计算光线不能到达到整个场景)+修正(DLSS3.5)=非常镜面,效果有点假
发表于 2023-8-25 09:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 lordts 于 2023-8-25 09:19 编辑

你说的几种情况,路面不平 ,有风,很少有游戏会考虑这些的,因为会加大工作量。
这跟计算没有关系。只是游戏没有把路面做成不平的而已,玩家如果能mod替换路面成不平整的模型那反射也会发生变化。
换句话说,你考虑现实中各种复杂情况跟光追没有关系,而是现实中的这些复杂情况没有做进去游戏而已。
再打个比方如果游戏有做角色经过积水会让水面产生波纹,那么这时候镜面反射一定会出现大的波动。就没有静止时候那么平整的反射画面了。
简单说光追是一套算法。模拟的是现实光照。我给的对比图就是积水静止下的光追反射,(大部分情况下积水都是静止的),只是这个场景或者这张对比图没有动态而已。
另外,
漫反射和反射完全不是一回事。
漫反射决定的是材质的颜色。
我已经讲的很清楚了还用图片举例了。
游戏里材质用来控制反射是镜面还是非镜面的值是反射光泽度或者粗糙度。
091530btc434icritx5cth.jpg
发表于 2023-8-25 10:57 | 显示全部楼层
lordts 发表于 2023-8-25 09:06
你说的几种情况,路面不平 ,有风,很少有游戏会考虑这些的,因为会加大工作量。
这跟计算没有关系。只是游 ...


你说得对 当然因为游戏画面肯定不如真实场景真实  这些因素自然是不考虑的  所以理应完全镜面是“算的正确的”,只是我觉得这个并不一定能符合所谓的真实世界,不过这是两个问题。毕竟如果再增加那些因素,很显然会让游戏这些计算变得更加复杂。

光追是一套算法,现在要解决的是在算力不够情况下尽量解决的更好,把那些可能错误的画面修正掉,这个角度NV做的这些事情没毛病(其实光追本身没有难度,重要的是硬件加速计算&选择最重要的计算部分&后处理),尽管画面可能不真实,可能还不如错误的更真实,但毕竟这是正确的。当然这也说明的确这个技术目前应用还存在很多缺陷、局限性,特别是没做什么修正的时候就推出来。之前也经常会有场景拿出来看大家觉得哪个是光追,哪个更好,不是所有画面大家都觉得光追的好,而且看着好的未必是符合真实情况吧,只能说这是一项对未来革新很重要的技术,也是节省了游戏开发商的工作,但是因为这个丢了传统的渲染,开发商躺平了,有些游戏甚至贴图都不做了漆黑一片,这个就有点不好了。游戏和真实,还是有很多不同因素的,用真实世界这样的理论方式去做有优势也有局限性。
发表于 2023-8-25 11:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 lordts 于 2023-8-25 12:05 编辑

光追一定是比光栅真实的。。光栅才是有缺陷的,因为几十年前硬件算力不足无奈才用的光栅。至于你说的贴图都不做了。这跟光追也没啥关系。光追和不画贴图是没有关联的。
因为光栅改成光追可以不用画贴图了,这算是非常离谱的造谣了。还有光栅并不是所谓传统的渲染方式。除了过去因为算力不足不得不放弃在游戏中用光追渲染。其它各行业都有用到光追。打比方你觉得为啥电影特效都是用光追而不用光栅么(电影如果用光栅就一眼假了,而光追出来的画面是和现实你眼中看到的世界是一致的)
发表于 2023-8-26 16:21 | 显示全部楼层
LOLI反应堆 发表于 2023-8-23 16:11
会不会有人跳出来说,3.5都不反光了,算个屁的光追

14728cf5bcb8aa87487077ef2e266aa2.jpg

这个dlss 3.5 顶灯都变色了 墙壁还是紫色反光

这个光怎么追不上呢?
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