RTX 3080规格和架构特性简介
首先来看一下此次RTX 3080对比前代RTX 20系列中的“80”阵容的规格: 本次RTX 3080采用全新的GA102 GPU, 属于新一代Ampere(安培)架构游戏卡分支中的“大核心”, 这也是继2013年GTX 780之后, “80级”型号重新启用了“大核心”的一代. GA102以三星8nm工艺制造, 在628mm²的核心面积中塞进了足足280亿晶体管. 本代新卡还采用了PCIe 4.0 x16接口界面.由于架构改动, CUDA核心计数倍增而Tensor Core数量减少, 显存方面RTX 3080则是使用了新一代的GDDR6X, 速率达到19Gbps,但容量和位宽被精准卡在了10GB 320bit的.另外,原厂版本RTX 3080(即Founders Edition)还引入的新型的12pin电源接口. 这是完整版GA102框图, 其层级依然是GPC包含TPC再包含SM. 完整版共拥有7组GPC,每组GPC含6组TPC(共42组TPC),每组TPC又含2组SM(共84组SM). 当然RTX 3080还轮不到使用完整版的良好待遇, 其所用的GA102-200只有下图的配置: 被整整吞掉一组GPC后剩余的六组GPC中又有两组各自被砍掉了一组TPC. 最终留下68组SM刚好与前代RTX 2080 Ti的数量相合,不禁让人再次感慨黄老板那外科手术级的精准刀法.此外还有一并被砍掉的两组显存控制器以及NVLink高速总线, 以严控显存容量与SLI的支持型号范围. 介绍完RTX 3080的规格参数再来简单过一遍本代Ampere架构的新特性.此前的Turing架构为被称作“第一代RTX“,而Ampere架构则是第二代.通过新的SM,新的RT Core和新的Tensor Core,全方位的改进获得提升. 能耗比上也有所改进,号称最大1.9倍的提升. 和Turing类似, Ampere的SM仍沿用了不同的运算单元处理不同种类的计算的设计.而由于游戏应用更偏重于FP32(单精度浮点数)计算, Ampere将原本供INT32(整数)独占的单元变为了和FP32共用的计算单元,使可用的FP32的计算单元的计数倍增, 连带着CUDA核心的计数倍增, 于是就有了规格表上的CUDA核心数量从RTX 2080 Ti的4352到RTX 3080的8704的巨变. 作为配套, SM中的缓存也有所调整, 双倍的L1带宽, 增加了33%的总容量, 再加上同步于稍早前发布的Ampere计算卡系列上的第二代RT Core和第三代Tensor Core的改进, “Turing翻倍(Turing Times Two)”的SM改进的说法就这样被提了出来. Ampere上所用的RT Core为第二代, 主要的改进便是实现了硬件级的动态模糊加速支持. 而Tensor Core也来到了第三代,着重强调了对于稀疏深度学习上的强化. 孤掌难鸣, 核心架构设计的提升也需要搭配更高带宽的显存才有用武之地. 虽然已经有了超高带宽设计的HBM, 但权衡成本和需求往往还是要继续挖掘GDDR系显存的潜力. 这一次被投入应用的是全新的GDDR6X. GDDR6X使用了新的信号,编码和算法. 相比GDDR6最核心的改变在于其使用拥有四级状态的PAM4信号取代原有两级状态的NRZ, 在每个时钟周期内的传输率得以倍增. 使难以继续提高的时钟频率能够获得更高的速率. 作为初代量产品, RTX 3080上所用的GDDR6X频率仅1188MHz, 但依然获得了高于前代14Gbps ~ 16Gbps的19Gbps速率. 在视频输出和解码方面,随着4K + HDR+高刷新率乃至8K等需求出现,原有的HDMI 2.0早就捉襟见肘. 在这个时间点上Ampere这代及时加入了HDMI 2.1的支持. 在视频解码的支持上, 也加入了新一代AV1编码的完整硬解支持. 以PS5和Xbox Series X为代表的次世代游戏主机搭载了超高速的SSD并底层优化了加载模式, 无疑会对次世代游戏大作的设计与优化方向带来深远影响. NVIDIA也在Ampere引入了“RTX IO”的概念. 相比传统设计的I/O访问模式, 即数据从硬盘取出时需要先往硬盘和内存过一遍再到显存. RTX IO结合微软新推出的DirectStorage 使数据通过PCIe直接载入显存进行处理, 有效突破瓶颈, 降低CPU占用. 由于目前还没有运用到RTX IO开发的游戏, DirectStorage也没有在当前版本的Windows上实装, 因此RTX IO目前仍处于画饼的状态. |
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